C# & 유니티
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시네머신C# & 유니티 2024. 4. 30. 14:06
시네머신 브레인(Cinemachine Brain): 씬 안에 있는 시네머신의 모든 가상 카메라를 모니터링하는 오브젝트. 시네머신의 종류Virtual Camera - 가장 기본적인 가상 되는 카메라 FreeLook Camera - 대상이 되는 오브젝트를 중심으로 원형의 링을 생성하여 그 구간 안에서 회전하며 관찰하는 카메라 Blend List Camera - 할당된 버추얼 카메라들을 정해진 블랜드 방식에 따라 순차적으로 전환하는 카메라 State-Driven Camera - 타켓 애니메이션 상태에 따라 카메라를 변경할 수 있다. ClearShot Camera - 카메라와 목표물 사이의 장애물을 검사하여 시야가 가려진 경우 화면 전환을 자동으로 해준다 Dolly Cam..
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Object Pooling (자동 포탑 만들기)C# & 유니티 2024. 4. 29. 17:58
Spawn 위치에서 총알을 매시간마다 발사하게끔 코루틴을 만들어주었다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Fire : MonoBehaviour{ [SerializeField] float TimeFire = 1f; public GameObject bulletPrefab; public GameObject spawnPos; private int poolSize = 5; private Queue pools = new Queue(); void Start() { for (int i = 0; i pool Queue에 생성한 총알 프리팹을 비활성..
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ref, outC# & 유니티 2024. 2. 27. 18:07
Ref : Pass by Reference(얕은 복사 매개변수 지정자) Out : Output Parameter(출력용 매개변수 - 내부에서 값 할당) ref : 인자를 함수로 넘겨줌 , 매개변수로 전달하기 전에 반드시 초기화 되어야함 out : 함수내에서 정의한 값을 바깥으로 넘겨줌, 매개변수로 전달되기 전에 초기화 하지 않아도 됨 공통점 : 변수를 참조 형태로 전달 ref키워드는 메서드 내에서 전달하는 변수를 변경할때 out키워드는 메서드 내에서 전달하는 변수를 초기화 할때
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C# 가위바위보(1.하드코딩, 상수, 열거형)C# & 유니티 2024. 2. 25. 17:52
1. 하드코딩으로 가위바위보 만들기 2. 상수를 이용해 가위바위보 만들기 const를 사용하여 정의 변수는 프로그램 중간에 값을 변경할 수 있지만 상수는 초기에 정한 값을 중간에 변경할 수 없음 case문에 변수를 넣으면 오류가 뜸 -> const를 사용하여 상수 처리 (변하지 않는값) 3. enum을 사용해서 가위바위보 만들기 enum은 열거형 상수를 표현하기 위함, (같은 범주에 속하는 여러 개의 상수를 선언할 경우) 각 요소는 별도의 지정이 없으면 첫번쨰 요소가 0, 두번째 요소가 1과 같이 1씩 증가된 값을 할당 받는다. 열거형은 변수가 아닌 int, float과 같은 새로운 형식 case문에서 쓸때 (int)로 변환 해주어야함 - int choice = Convert.ToInt32(Console..
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2024.02.22(C#기초)C# & 유니티 2024. 2. 22. 20:04
char C++ 언어에서는 1byte C#에서는 2Byte 캐스팅 형변환 - 암시적 캐스팅 : 더 작은 데이터 유형 -> 큰 데이터 유형 (자동으로 변환, 특별한 구문 필요 x) ex) int -> long - 명시적 형변환 : 큰 데이터 유형 -> 작은 데이터 유형(캐스팅 연산자를 사용, 데이터가 손실될 수 있음) ex) long -> int - Parse : 문자열을 정수로 변환하는 방법 - 문자열에 변수 넣기 1. Format 메소드 2. 문자열 보간